TREKGame TNB - Manual: Ändern des Status und dessen Auswirkungen
Aus YoT-Manuals
Grundsätzlich kann man jederzeit den Status zu einem anderen Spieler ändern. Dies ist jedoch an bestimmte Bedingungen und zeitliche Fristen gebunden, die im folgenden kurz erläutert werden.
Nochmal zur Erinnerung die Reihenfolge der diplomatischen Zustände in den zugehörigen Farben:
- Krieg
- Waffenstillstand
- Neutral
- Nichtangriffspakt
- Frieden
- Freundschaft (Offene Grenzen)
- Verteidigungsbündnis
- Bündnis
Folgende Regelungen gelten:
- Überspringt man eine Farbe bei der Änderung des Status, gibt es grundsätzlich Karmaabzüge (Rot => Blau oder Blau => Rot)
- Grundsätzlich ist ein Wechsel des Status in beide Richtungen an eine gewisse Anzahl von Ticks gebunden. Wird diese feste Anzahl von Ticks unterschritten, kommt es zu Karmaabzügen . Folgende Zeiten gelten:
- Krieg <=> Waffenstillstand: 16 Ticks
- Waffenstillstand <=> Neutral: 12 Ticks
- Neutral <=> Nichtangriffspakt: 8 Ticks
- Nichtangriffspakt <=> Frieden: 8 Ticks
- Frieden <=> Freundschaft: 8 Ticks
- Freundschaft <=> Verteidigungsbündnis: 8 Ticks
- Verteidigungsbündnis <=> Bündnis: 8 Ticks
- Die "Duration" gibt an, wie lange man noch warten muss, um einen straffreien Wechsel vollziehen zu können. Dies gilt aber nur unter Beachtung der farbübergreifenden Regelung. Vor Durchführen eines solchen Wechsels wird allerdings eine Warnung eingeblendet.
- Überspringt man einen Zustand, so werden die Zeitabstände und Karmaabzüge entsprechend addiert. Beispiel: Wechselt man von Freundschaft auf Nichtangriffspakt, so wird der Timer dann auf 16 gesetzt, und im Falle eines vorzeitigen Wechsels gäbe es Karmaabzüge für die Stufen Freundschaft => Frieden => Nichtangriffspakt.
- Der Zustand "Waffenstillstand" ist nur aus einem Krieg heraus möglich. Der Kriegszustand bleibt dabei solange aufrecht, bis der Waffenstillstand beiderseits akzeptiert wurde.
- Wechselt ein Spieler A ausgehend von Krieg auf einen anderen Zustand (nicht "Waffenstillstand"), Spieler B hält jedoch den Zustand "Krieg" bei, so wird es in Kampfsituationen nur noch zu verteidigenden Maßnahmen von Spieler A kommen.
- Erklärt ein Spieler einem anderen den Krieg, so wird der Status des anderen Spielers sofort automatisch auf Krieg gesetzt, mit allen Konsequenzen.
Man sollte sich also gut überlegen, ob man einen schnellen Krieg heraufbeschwören möchte, oder doch lieber das ganze gut vorbereitet und sich dem Schrittweise nähert.
Bündnisse und ihre Möglichkeiten
Lasst es mich am besten an einem Beispiel erläutern:
- Spieler A und B haben ein Bündnis zueinander, ebenso Spieler C und D
- Spieler B hat nur Kontakt zu A, und Spieler D nur Kontakt zu C
- Spieler E hat ein Bündnis mit Spieler D
- Spieler A erklärt Spieler C nun den Krieg
Folgende Auswirkungen hat diese Konstellation:
- Als Reaktion auf die Kriegserklärung werden nun diverse diplomatische Kontakte automatisch neu geknüpft und sofort auf Krieg gesetzt.
- Aus Sicht von A: Kontakt zu D (Krieg)
- Aus Sicht von B: Kontakt zu C und D (Krieg)
- Aus Sicht von C: Kontakt zu B (Krieg)
- Aus Sicht von D: Kontakt zu A und B (Krieg)
- Da Spieler E kein (Verteidigungs-)Bündnis mit Spieler C hat, sondern nur mit Spieler D, wird dieser nicht mit in den Krieg gezogen.
Es werden also (nur) direkte Bündnispartner mit in den Krieg gezogen, mit allen Konsequenzen, die dies nach sich zieht (Karmaregelung).
- B kann den Krieg gegenüber C nicht selbst beenden, sondern ist an den diplomatischen Zustand von A gegenüber C gebunden. Erst wenn A den Krieg gegen C beendet, kann auch B den Kriegszustand auflösen. Einzige Möglichkeit für B, vorzeitig (vor A) den Krieg zu C zu beenden, wäre eine Auflösung des Bündnisses zu A. (Gleiches gilt für D bezüglich C)
- B kann allerdings den Krieg zu D beenden.
- Im Diplomatiemenü von D finden sich hinter kriegerischen Kontakten bedingt durch die Kriegserklärung von A gegen C (entweder schon bestehend, oder neu entstanden), zusätzlich der Name von C. So ist zu erkennen, wie dieser Kontakt zustande gekommen ist.
Allgemein kann man folgende Regelungen formulieren:
- Seit RC8 gilt folgende Regelung: Die Anzahl der Bündnisse und Verteidigungsbündnisse bestimmt den finanziellen Aufwand, den ihr für die Pflege dieser aufbringen müsst. Je mehr Bündnisse, desto teuer wird es. Dabei steigen die Kosten im Vergleich zur Anzahl der Bündnisse im quadratischen Maßstab. Hier einmal einige Werte als Orientierung:
- 5 Bündnisse: 100 Latinum
- 10 Bündnisse: 400 Latinum
- 15 Bündnisse: 900 Latinum
- 20 Bündnisse: 1600 Latinum
- ...
- Bündnisse sind bindend. Tritt einer der Bündnispartner in einen Krieg ein, so folgen alle seine Bündnispartner automatisch mit allen möglichen Konsequenzen (Karma).
- Bündnispartner können nicht selbstständig den Krieg zum ursprünglichen Ziel beenden.
- Bündnispartner können den automatisch gesetzten feindlichen Kontakt zu Bündnispartnern des ursprünglichen Ziels sofort straffrei ändern.
- Wurde man durch einen Bündnispartner in einen Krieg hineingezogen, so steht hinter allen dadurch bedingten feindlichen Kontakten der Name des Bündnispartners.
- Eine Beendung des Krieges zum ursprünglichen Ziel ist nur möglich, wenn das Bündnis gegenüber dem Aggressor aufgelöst wird. Dieses wird allerdings mit einem Karmaabzug "belohnt".
- Wann immer man passiv in einen Krieg hineingerutscht ist, findet man in der Liste der diplomatischen Kontakte zusätzlich den Namen des Imperiums, das entweder als Agressor agiert, oder das angegriffen wird. Es gibt den Namen des Imperiums an mit dem man ein (Verteidigungs-)Bündnis hat und das einen in den Krieg mit hineingezogen hat.
Das Verteidigungsbündnis
Es gelten alle Regelungen, wie bei Bündnissen, mit einer Ausnahme: Man wird nur in einen Krieg hineingezogen, wenn der entsprechende Verteidigungsbündnis-Partner angegriffen wird. Zieht er selbst in einen Krieg, ist man davon nicht betroffen.
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